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regeln:charaktererschaffung

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Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist der erste Schritt in einem Rollenspiel, bei dem der Spieler sich seine Spielfigur (Charakter) erschafft. Da in einem Rollenspiel eine Spielfigur meist über ein längeren Zeitraum gespielt und verbessert wird, kommt der Erschaffung einer Spielfigur für ein Rollenspiel auch wesenlich mehr Bedeutung zu als in anderen Computerspielen.

Um ein Charakter zu erschaffen, empfiehlt es sich die Schritte in der hier aufgelisteten Reihenfolge durchzugehen.


Verwaltung der Charakterdaten

Zur Verwaltung der Charakterdaten, wird ein Stift und ein Blatt Papier benötigt.
Es müssen Name, Volk, Wylan, Lebenspunkte, Erfahrungspunkte, Stufe, W-Typ, Sphären-Veranlagung, Sure, Ausrüstung, A-Wert und Vermögen festgehalten werden.

Spielweise

Es gibt abhängig von der gewünschten Spielerfahrung zwei Modi, zwischen denen sich die Spielgruppe zu Anfang entscheiden muss.
Diese Zwei Modi sind Helden und Normal. Sie unterscheiden sich in der Höhe der Stufe, welche die Macht des Charakters repräsentiert und hat so auch Einfluss auf die Größe des Einflusses des Zufalls auf die Proben.

Normale

Die Spielweise Normale ist für Spieler, die aus der Mitte der Bevölkerung starten möchten. Sie haben die Möglichkeit mit großen Potential zu starten, aber entfalten ihr Potential nicht so schnell wie Helden.

Normale starten das Spiel mit 50 Erfahrungspunkten und können für 50 Erfahrungspunkte wahlweise ihre Stufe oder Lebenspunkte erhöhen. Der Zufall hat bei dieser Spielweise großen Einfluss auf die Proben.

Helden

Die Spielweise Helden ist für Spieler, die sich deutlich vom Rest der Bevölkerung abheben möchten. Helden sind zu Großen bestimmt und haben die Fähigkeiten die nötig sind um zu lebenden Legenden zu werden.

Helden starten das Spiel mit 100 Erfahrungspunkten und können für 30 Erfahrungspunkte wahlweise eine Stufe oder Lebenspunkte erhöhen. Der Zufall hat bei dieser Spielweise nur moderaten Einfluss auf die Proben.

Erfahrungspunkte

Zur Erschaffung eines Charakters, bekommt jeder Spieler seine ersten Erfahrungspunkte.
Die Erfahrungspunkte werden genutzt um die Stufe des Charakters zu ermitteln.
Die anfängliche Summe der Punkte ist von der gewählten Spielweise der Spielgruppe abhängig (siehe oben).
Anmerkung: Der Spielleiter kann, den Spielern zu Anfang auch mehr Erfahrungspunkte geben, wenn die Gruppe, mit erfahrenen Charakteren starten möchte.

Spielwerte

Stufe

Jeder Charakter benötigt eine Stufe, die dessen Kompetenz und Macht darstellt.
Um den Erfolg von Aktionen zu ermitteln, werden die Stufe, das Volk, Wylan und die Sure in Proben verrechnet.

Lebenspunkte

Zudem braucht jeder Spieler Lebenspunkte, ohne sie stirbt der Charakter.

Volk

Jeder Charakter gehört in Melurien einem der Völker an. Diese Völker haben distinktive Merkmale in den Bereichen, Persöhnlichkeit, Kultur, Fähigkeiten und Attributen und können dem gewünschten Spielstil unterstützen und die Spielerfahrung bereichern. Die Wahl des Volkes sollte also mit Bedacht getroffen werden.
Zu welchem Volk der zu Erschaffende Charakter gehören soll, kann in Absprache mit dem Spielleiter, frei gewählt werden.

Hinweis: das gewählte Volk kann Einfluss auf die Proben haben (siehe Ansage).

Wylan & Beruf

Wylan & Beruf sind weitere optionale Möglichkeiten den zu Erschaffenden Charakter mit Leben zu füllen. Ein Wylan ist ein von den Göttern auferlegtes Schicksal und der Beruf beschreibt die Erwerbstätigkeit des Charakters. Wylan & Beruf verleihen nicht nur ein kulturellen Hintergrund, sondern liefern vorallem Informationen darüber, welche Qualifikationen der Charakter hat und welche Möglichkeiten für Ansagen sich ihm daraus ergeben.
Der Beruf des zu Erschaffenden Charakters, kann in Absprache mit dem Spielleiter, frei gewählt werden.

Hinweis: das gewählte Wylan kann Einfluss auf die Proben haben.

Wesens-Typ

Jeder Charakter hat ein Wesens-Typ. Mehr dazu hier.

Aktionen

Jeder Charakter kann im Spiel theoretisch beliebig Aktionen ansagen. Besondere Ansagen erfordern jedoch besondere Kenntnisse. Dazu zählt der Einsatz von Suren und die Spezial- und Ultimative-Handlung. Dies sind Handlungen, die nicht jeder Charakter ansagen kann. Nur Charaktere, die diese Handlungen für sich ausgedacht haben können sie ansagen. Diese Handlungen müssen vom Spieler vor dem Spielbeginn definiert werden.
Hinweis: Besondere Aktionen stehen nur einer Minderheit der Bevölkerung zur verfügung. Als Faustregel kann man sagen, das jemand ohne Sure oder Wylan vermutlich auch keine besonderen Aktionen hat. Suren sind zudem sehr selten. Nur ca. 2 % der Daórin haben eine Sure und nicht jeder mit einer Sure, weiß von seinem Glück oder hat gelernt mit ihr umzugehen. Unter denen, mit einem Wylan, hat etwa jeder Achte eine Sure. Jedoch haben nur 25% Prozent der Bevölkerung ein Wylan. Somit stehen nur den wenigsten Charakteren in der Spielwelt besonderen Aktionen zu. Die Spieler gehören so gesehen zur gesegneten Elite.

Suren-Handlungen

Charaktere die Suren haben, können sich pro Sure zwei Ojakyl ausdenken bzw. auswählen, die zu ihrer Sure passen. Diese können von ihnen beliebig in Ansagen verwendet werden.

Spezial-Handlungen

Spezial-Handlungen sind besonders effektive Aktionen, die Auswirkung von Proben verstärken aber die Probe erschweren und nur ein paar mal am Tag (am Anfang zweimal pro Tag) angesagt werden können. Jeder Spieler kann sich für seinen Charakter ein oder zwei Spezial-Handlungen ausdenken. Eine Spezial-Handlung kann ein Angriff, Parade, AOE, Buff, Debuff oder Heilung sein. Die Handlung kann zudem auch eine Sure bzw. Ojakyl miteinbeziehen die der Spieler besitzt.
Mehr dazu hier und hier.
Anmerkung: Eine Spezial-Handlungen kann auch eine Ojakyl beinhalten, die der Charakter nicht hat, muss in dem Fall aber durch seine Sure abgedeckt sein.

Ultimative-Handlungen

Ultimative-Handlungen sind besonders effektive Aktionen, die Auswirkung von Proben verstärken aber ein Schaden an seinen Lebenspunkten verursachen und nur ein paar mal am Tag (am Anfang einmal pro Tag) angesagt werden können. Jeder Spieler kann sich für seinen Charakter eine Ultimative-Handlungen ausdenken. Eine Ultimative-Handlung kann ein Angriff, Parade, AOE, Buff, Debuff oder Heilung sein. Die Handlung kann zudem auch eine Sure bzw. Ojakyl miteinbeziehen die der Spieler besitzt.
Mehr dazu hier und hier.
Anmerkung: Eine Ultimative-Handlungen kann auch eine Ojakyl beinhalten, die der Charakter nicht hat, muss in dem Fall aber durch seine Sure abgedeckt sein.

Äußerlichkeiten

Äußerlichkeiten mögen nichtig sein, doch vermögen sie Inspiration für die Persöhnlichkeit des Charakter zu geben. Dem Spielleiter können sie zudem helfen der Reaktion der Welt auf den Charakter mehr tiefe zu verleihen.

  • Augenfarbe: Der Spieler kann aus der vom gewählten Volk vergegebenen Farbpalette frei wählen.
  • Haarfarbe: Der Spieler kann aus der vom gewählten Volk vergegebenen Farbpalette frei wählen.
  • Hautfarbe: Der Spieler kann aus der vom gewählten Volk vergegebenen Farbpalette frei wählen.
  • Größe: Der Spieler kann aus der vom gewählten Volk vergegebenen Größenspanne frei wählen. Auch Abweichungen von dieser sind mit Absprache des Spielleiters möglich.
  • Statur: Diese kann frei gewählt werden, aber ähnlich wie bei der Körpergröße, gibt es hier volkstypische Formen an denen sich orientiert werden kann.
  • Körperfett: Die Menge an Körperfett kann frei gewählt werden. Es wird metrisch, wie ein Attribut abgebildet. Das bedeutet, das 10 der Durchschnitt ist und ein Wert von 5 nur die Hälfte vom normalen Körperfett darstellt und 20 das doppelte. Der Wert orientiert sich dabei am Durchschnitt des gewählten Volkes.
  • besondere Merkmale: Hat dein Charakter Merkmale, die von normalen Vertretern seiner Art abweichen (Verletzungen, Mutation etc)?

Hinweis: Es empfiehlt sich auch Merkmale zu notieren, die hier nicht aufgelistet sind, aber für dein gewähltes Volk typisch sind. Dies könnte z.B. die farbige Hautmusterung der Ethellsýn sein oder der sechste finger an der Hand der Kýbolnohr.

Basisdaten

Alle Basisdaten können frei gewählt werden. Bei dem Geburtsjahr, Rang und Titel empfiehlt sich jdeoch eine Absprache mit dem Spielleiter.

  • Seelen-Name: Dies ist der geheime Name des Charakters, den (meist) nur er kennt (wenn überhaupt). Wer diesen Namen kennt, kann mit Tyhlé große Macht auf den Charakter ausüben.
  • Körper-Name: Dies ist entweder der Name, der ihn bei der Geburt oder bei einer späteren Initiation verliehen wurde.
  • Name der Mutter: Dieser Name ist in Melurien das Equivalent zum Familiennamen.
  • Geburtsjahr/Alter: Hiermit wird, im Zusammenspiel mit dem Jahr in dem gespielt wird, das Alter des Charakters errechnet (siehe Zeiteinheiten und Chronik.
  • Geburtstag: Hiermit wird, im Zusammenspiel mit dem Jahr in dem gespielt wird, das Alter des Charakters errechnet (siehe Zeiteinheiten, Jahreszeiten und Lad-Schwankung).
  • Rang/Stellung: Die Ränge haben großen Einfluss auf die Machtstellung des Charakters in der Spielwelt (siehe Ränge). Der Rang kann in Absprache mit dem Spielleiter frei gewählt werden.
  • Titel: Der Titel kann großen Einfluss darauf haben, wie die Spielwelt auf den Charakter regiert. Der Titel kann in Absprache mit dem Spielleiter frei gewählt werden. Um mehr über Titel zu erfahren, klicke hier

Hintergrund/Geschichte

Jeder Charakter hat eine Hintergrundgeschichte, manch einer kann sich zwar nicht mehr daran erinnern (Gedächnisverlusst tritt im Rollenspiel häufiger auf als man denkt) aber dennoch hat jeder Charakter eine. Diese Hintergrundgeschichte ist soetwas wie ein Lebenslauf, der in erster Linie dem Spieler Interesse für den eigenen Charakter wecken soll und in zweiter Stelle für den Spielleiter Inspiration für seine Geschichten sein kann. Im besten Fall liefert die Geschichte für den Spieler auch die Antwort auf die Frage, warum er gerade auf Abenteuer ist. Ohne Grund begibt sich ja schließlich niemand aus seiner Wohlfühlzone. Oder ist das Abentuer die Wohlfühlzone des Charakters? Und wenn ja, warum ist das so? Auch gestaltet sich die Persöhnlichkeit des Charakters viel leichter, sobald der Hintergrund erst einmal Form angenommen hat. Schließlich ist die Persönlichkeit maßgeblich durch den Lebenslauf beeinflusst.
Um eine möglichst reiche Geschichte zum Hintergund des Charakters zu ersinnen, die viel Potential für weitere geschichten bietet, empfiehlt es sich, dies zusammen mit dem Spielleiter zu tun. Bei Geschichte gibt es theoretisch keine Tabus. Es ist nicht verkehrt sich dabei durch andere Medien inspirieren zu lassen oder gar Geschichten zu kopieren.
Es sei zu beachten, das die Charaktere schon zu Spielbeginn stärker sind als die durchschnittlichen Bürger, was sich wiederum auch im Lebenslauf wiederspiegeln sollte. Was ist es also, das dein Charakter besonders macht? Was unterscheidet ihn von anderen?.
Wichtig ist dabei jedoch, das die Geschichte nicht zum Stolperstein für die Gruppe wird. Eine Hintergrundgeschichte sollte immer darauf ausgelegt sein, das Spiel für die ganze Gruppe positiv zu bereichern ohne diese, ohne Absprache zu dominieren. Deshalb sollte diese immer mindestens in Rücksprache mit dem Spielleiter gestaltet werden.

Wesensmerkmale & Persöhnlichkeit

Die Wesensmermale sind Eigenschaften, die dazu dienen eine Persönlichkeit zu beschreiben.
Anmerkung: In den Fortgeschrittene-Spielregeln kann aus den Wesensmermalen die Gesinnung des Charakters berechnet werden.

Die Persönlichkeit ist das Herz eines jeden Charakters und damit des ganzen Rollenspiels. Die Persönlichkeit kann eine sein, die man schon immer mal sein wollte, das Gegenteil von einem Selbst oder auch ein Abbild von einem Selbst. Hier ist alles möglich.
Wichtig ist jedoch, das die Persönlichkeit glaubwürdig ist und zum Hintergrund des Charakters passt. Aber noch wichtiger, Spaß bereitet. Dabei ist zu beachten, das nicht nur der Spieler mit der Persönlichkeit freude haben sollte, sondern die ganze Gruppe. Schließlich ist Rollenspiel ein Gruppenerlebnis. Daher empfiehlt sich die Persönlichkeit in Absprache mit dem Spielleiter zu entwickeln. Denn dieser kennt auch die Persönlichkeiten der anderen Spieler und kann vielleicht Konfliktpotential erkennen, das unangesprochen zu Unfrieden in der Spielgruppe führen kann.

Hilfreiche Fragen um deinen Charakter mit Leben zu füllen

  • Wo ist dein Charakter geboren? Wo aufgewachsen?
  • Wer/Was sind/waren die Eltern deines Charakters?
  • Ist dein Charakter mit beiden biologischen Eltern aufgewachsen? Leben sie noch?
  • Hat dein Charakter ein Vorbild? Wer war es und warum war sie ein Vorbild?
  • Hat dein Charakter andere Angehörige? Vielleicht Geschwister? Eine Tante?
  • Hat dein Charakter Visionen gehabt, oder hat er eine Weissagen bekommen?
  • Ist dein Charakter gesegnet, verflucht oder ähnliches? Weiß er durch was, warum oder von wem?
  • Hat dein Charakter ein Wýlan? und weiß er warum die Götter ihn erwählt haben?
  • Was ist der Beziehungsstatus deines Charakters?
  • Gibt es eine Geschichte über ein Ex-Partner zu erzählen?
  • Gibt es ein Kindheitsfreund/besten Freund? Was ist aus ihm geworden? Wie hat er den Charakter beeinflusst?
  • Gibt es ein Rivalen? Was ist aus ihm geworden? Wie hat er den Charakter beeinflusst?
  • Gibt es ein Geheimnis, das dein Charakter beschützen möchte?
  • Gibt es ein mysteriöses Erbe oder Versprechen?
  • Was hat dein Charakter vor dem ersten Spielabend gemacht?
  • Was hat dazu geführt, das dein Charakter auf „Abenteuer“ gegangen ist? Hat sich etwas im Leben deines Charakters verändert?
  • Was hat dein Charakter zurückgelassen?
  • Was sind die Wünsche, Ziele, Begehren und Träume deines Charakters?
  • Wie ist die Weltansicht deines Charakters?
  • Was kann dein Charakter nicht ertragen? Wie geht er damit um?
  • Für was hat dein Charakter eine Schwäche?
  • Was sind die Dinge, vor denen sich dein Charakter fürchtet?
  • Hat dein Charakter Angewohnheiten? Welche, die ihm vielleicht gar nicht bewusst sind?
  • Wie ist dein Charakter? Ist er fürsorglich, verlässlich, leidenschaflich oder vielleicht kalkulierend etc.? (siehe Wesensmerkmale/Persöhnlichkeit)

Vermögen & Ausrüstung

Zu einem Charakter gehört meist auch, was er am Leib trägt. Der reiche Kaufmannssohn hat vielleicht feine Kleider und eine gefüllte Börse oder nur ein Hemd, weil er gerade Ausgeraubt wurde. Der Krieger hat vielleicht nur ein mit Schnaps gefüllten Schlauch und das Nudelholz seiner Großmutter. Die Ausrüstung erzählt eine Geschichte und ermöglicht auch den Charakter in seinen Handlungen zu unterstützen. Eine Grube lässt sich beispielsweise leichter erkunden, wenn ein Seil zur Ausrüstung gehört.
Alle Objekte sollten gesondert erfasst und wenn nötig beschrieben werden.
Bei Proben wird, bis auf wenige Ausnahmen, die Ausrüstung in eine einzige Zahl zusammen gefasst, dem A-Wert. Gegenstände mit A-Wert werden müssen erstellt werden.

Welche Ausrüstung ein Charakter hat, ist abhängig von sein Startgeld, da diese mit dem Startgeld erworben werden muss. Auch das von Onkel Conan geerbte Schwert muss bei der Charaktererschaffung bezahlt werden.
Die Preise gängiger Güter sind hier zu finden. Für alle anderen Dinge, muss der Spielleiter einen Preis festlegen.

Spieler mit Suren bekommen 10.000 Tírahl Startkapital.
Spieler ohne Sure bekommen 250.000 Tírahl Startkapital.

Geld das nach der Charaktererschaffung noch übrig ist, kann in Form von Tírahl als Teil der Ausrüstung mit in das Spiel genommen werden.

2 Punkte Regel (2PR)

Dies ist eine optionale Regel, die bei Implementierung die Machtfülle von Charakterkonzepten, durch eine Limitierung der Möglichkeiten eingrenzt.

Jeder Spieler bekommt zu seiner Charaktererschaffung 2 Punkte, die zum Erwerb von Volk, Wylan, Sure, Ojakyl und Vermögen eingesetzt werden müssen.

Spielgruppen, die sich für den Spielweise „normale“ entscheiden, wird empfohlen mit 2 Punkten zu spielen, Spielgruppen die sich für den Spielweise „Helden“ entscheiden, können auch mit 3 Punkten spielen, aber es wird davon abgeraten, da mehr Punkte die Sinnhaftigkeit der ganzen „2 Punkte Regel“ in Frage stellen. Bei 3 Punkten entstehen nämlich fast genauso starke Charaktere und oftmals sogar stärkere Charaktere, als wenn ohne diese Regel gespielt wird.

2PR-Völker

Die Wahl des Volkes wird unter der 2PR kostenpflichtig. Die Kosten für das gewünschte Volk kann hier nachgelesen werden.

2PR-Wylan

Die Wahl des Wylan wird unter der 2PR kostenpflichtig. Die Kosten für das gewünschte Wylan hier nachgelesen werden.

2PR-Suren

Jeder Spieler, kann zusätzlich zu der regulären Regel zu Suren, weitere Suren erwerben. Jede Sure, die nicht fester Bestandteil eines Volkes oder Wylan ist, kostet 1 Punkt.

2PR-Ojakyl

Jeder Spieler, kann zusätzlich zu der regulären Regel zu Suren, weitere Ojakyl erwerben. Jeder Punkt der hier investiert wird gibt dem Charakter 5 weitere Ojakyl.

2PR-Vermögen

Für 1 Punkt bekommt ein Spieler ein Multiplikator von 5 auf seine gesammtes Startkapital Tírahl
Für 2 Punkte bekommt ein Spieler ein Multiplikator von 50 auf sein gesammtes Startkapital Tírahl

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