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Inhaltsverzeichnis
Gegenstand-Erstellen
Hier wird erläutert, wie Gegenstände erstellt werden können. Dies betrifft Gegenstände die als Teil der Charaktererschaffung werden als auch Gegenstände, die vom Spielleiter für NPC oder z.B. für Questbelohnungen erstellt werden.
1. Ziel definieren
Um ein Gegenstand zu erstellen, sollte einem zunächst klar werden, wie der gewünschte Gegenstand aussehen soll und was seine Funktion sein soll.
Gegenstände können ein oder mehrere der folgenden Funktionen haben.
- ein einfachen praktischen Nutzen (normale Gegenstände)
 - ein Fluff-Wert verleihen
 - eine Ojakyl verleihen
 - eine Spezial-Handlung verleihen
 - eine Ultimative-Handlung verleihen
 - ein Ausrüstungs-Wert verleihen
 
2. Ausgangspunkt auswählen
Als Ausgangspunkt eines Gegenstandes der Erstellt wird, sollte ein Gegenstand aus der Auswahl aus Ausrüstung, Kleidung, Schmuck, Rüstungen und Waffen gewählt werden.
Zudem sollte ein Ausgangspunkt gewählt werden, der zu dem Ziel passt. Wer z.B. als Ziel ein Objekt hat, das ein Ausrüstungs-Wert auf Kampf haben soll, sollte nicht ein Zelt, Leiter oder ein Stiefel gewählt werden, sondern eine Waffe oder Rüstung.
3. Fluff-Wert auswählen
In diesem Schritt kann der Gegenstand um die Details: Geschichte, Zustand, Handwerksqualität, Materialqualität und Farbe ergänzt werden. Alle Faktoren, bis auf die Geschichte des Gegenstandes, erhöhen den Preis eines Gegenstandes und bereichern die Spielatmosphäre.
Die Geschichte des Gegenstandes ist der einzige Faktor, um die ein Gegenstand kostenlos ergänzt werden kann.
Kein Faktor des Fluff-Wert hat Einfluss auf Spielproben. So hätte z.B ein Schwert, mit der Handwerksqualität „edel“ die selben Werte in einer Spielprobe wie ein Schwert mit einer „normalen“ Handwerksqualität.
| Zustand | Preis-Multiplikator | 
|---|---|
| abgenutzt | 0,1 | 
| gebraucht | 0,5 | 
| neu | 1 | 
| Handwerksqualität | Preis-Multiplikator | 
|---|---|
| normal | 1 | 
| bes. hochwertig | 1,5 | 
| edel | 2 | 
| Materialqualität | Preis-Multiplikator | 
|---|---|
| normal | 1 | 
| bes. hochwertig | 5 | 
| edel | 5-100 | 
| bes. edel | 100-1000 | 
| Farbe | Preis-Multiplikator | 
|---|---|
| natur | 1 | 
| dunkel | 1,1 | 
| schwarz | 1,5 | 
| weiß | 1,4 | 
| orange | 1,2 | 
| gelb | 1,3 | 
| grün | 1,3 | 
| cyan | 1,3 | 
| blau | 1,5 | 
| lila | 1,4 | 
| violett | 1,5 | 
| rosa | 1,4 | 
| magenta | 1,3 | 
| rot | 1,6 | 
| normale Sättigung | 1 | 
| starke Sättigung | 2 | 
| kräftige Sättigung | 5 | 
4. Ausrüstungs-Wert auswählen
Der Ausrüstungs-Wert kann ein Boni auf Spielproben verleihen, sofern der Gegenstand zur Probe passt. Alle Gegenstände verleihen ein +0 Boni, sofern sie zur Probe passen, aber es können auch Gegenstände erstellt werden, die ein Boni von bis zu +5 auf passende Proben verleihen und auf diesem Weg die Erfolgschance von Proben erheblich erhöhen.
Wichtig: Bei der Erstellung von Gegenständen mit einem Boni auf den A-Wert, sollte immer verucht werden, so spezifisch wie möglich, zu definieren, auf welchen Anwendungsbereich der Boni angewendet wird. Solch ein Bereich kann z.B. Kampf, Heimlichkeit, Handwerk oder soziale Beeinflussung sein.
Der Boni repräsentiert eine erhöhte Effektivität. Wodurch diese Effektivität zustande kommt, kann frei erfunden werden. Vielleicht sind es die violetten Flammen, die um die Klinge züngeln, vielleicht ist es der Umstand, das die Klinge unsichtbar ist oder aber es liegt am besonderen Material oder gar an mehren Faktoren, die die Effektivität erhöhen. Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Wenn für den Gegenstand ein besonderes Material verwendet sein soll, muss beachtet werden, das der Materialpreis pro Kilo, verglichen mit dem Gewicht des Gegenstandes, die Kosten nicht um mehr als 10% übersteigen dürfen. Als Kosten, sind in diesem Fall, der Preis des Ausgangspunkts des Gegenstandes multipliziert mit dem „Ø Multi auf den Preis“ aus der unten stehenden Tabelle. Wenn z.B. ein Schwert mit einem Preis von 400T und einem Gewicht von 1,87kg, ein +2 Boni bekommen soll, dann wären die Kosten des Ausrüstungswertes 80.000T (400*200). Das gewählte Material für das Schwert darf nun kein höheren Preis pro Kilo haben als 47.058T (80.000/1,87kg+10%).
Ein Gegenstand kann aus den Materialien: Holz, Chitin, Keratin & Knochen, Kristall und Metall erstellt werden.
| Boni auf den A-Wert | Ø Multi auf den Preis | Mindestpreis | Kategorie | Beispiel | 
|---|---|---|---|---|
| +0,5 | x5 | 500T | magisch | eine Klinge aus Phulpur oder eine schwach verzauberte Klinge oder ein schwach verzaubertes Objekt | 
| +1 | x50 | 5.000T | selten | eine verzauberte Klinge aus Vermt-Lacún-Rohn oder ein verzaubertes Objekt | 
| +2 | x200 | 20.000T | besonders | eine Klinge aus Vlzninm oder Zugarramurdin-Rohn oder ein starkes Artefakt oder eine schwach verzauberte Klinge aus Phulpur | 
| +3 | x1.500 | 150.000T | episch | eine verzauberte Klinge aus Dàmrýn oder Kredòn eine stark verzauberte Klinge aus Zugarramurdin-Rohn oder ein sehr starke Artefakt | 
| +4 | x15.000 | 1.500.000T | legendär | eine sehr stark verzauberte Klinge aus Dàmrýn oder Kredòn oder ein äußerst mächtiges Artefakt | 
| +5 | x50.000 | 5.000.000T | göttlich | ein von einem Gott gesegnetes oder gefertigtes Objekt aus einem besonderem Material | 
5. Ojakyl auswählen
Gegenstände können Ojakyl besitzen, die die Anwender des Gegenstandes verwenden können, sofern die Anwender eine passende Sure haben.
| Anzahl der Ojakyl pro Gegenstand | Boni auf den Preis | 
|---|---|
| 1 | 20.000 | 
| 2 | 200.000 | 
| 3 | 2.000.000 | 
Hinweis: Ojakyl, welche nur als Kangja-Ojakyl im Regelwerk zu finden sind, können nicht ohne die Zustimmung des Spielleiters Gegenstände eingebettet werden.
6. Spezial-Handlung auswählen
Gegenstände können zusätzliche Spezial-Handlungen haben, die entweder gänzlich andere sind, als die der Anwenders bereits beherrscht, oder aber die selbe Spezialhandlung. Der Anwender kann also nicht nur eine zusätzliche Spezial-Handlung po Tag anwenden, sonder vielleicht auch eine neue Art Spezial-Handlung erwerben. Unabhängig, davon, ob der Anwender die Art der Spezial-Handlung bereits beherrscht oder nicht, erhält er durch diesen Faktor eine zusätzliche Spezial-Handlung pro Tag.
| Anzahl der zusätzlichen Spezial-Handlung pro Gegenstand pro Tag | Boni auf den Preis | 
|---|---|
| 1 | 100.000 | 
| 2 | 2.000.000 | 
| 3 | 40.000.000 | 
7. Ultimative-Handlung auswählen
Gegenstände können zusätzliche Ultimative-Handlungen haben, die entweder gänzlich andere sind, als die der Anwenders bereits beherrscht, oder aber die selbe Ultimative-Handlung. Der Anwender kann also nicht nur eine zusätzliche Ultimative-Handlung po Tag anwenden, sonder vielleicht auch eine neue Art Ultimative-Handlung erwerben. Unabhängig, davon, ob der Anwender die Art der Ultimative-Handlung bereits beherrscht oder nicht, erhält er durch diesen Faktor eine zusätzliche Ultimative-Handlung pro Tag.
| Anzahl der zusätzlichen Ultimative-Handlung pro Gegenstand pro Tag | Boni auf den Preis | 
|---|---|
| 1 | 500.000 | 
| 2 | 10.000.000 | 
| 3 | 200.000.000 | 
8. Kosten vom Vermögen abziehen
Dieser Schritt ist nur notwendig, wenn der Spieler diesen Gegenstand zur Fertigung in Auftrag gibt oder aber im Zuge der Charaktererschaffung.
Die Kosten des Gegenstandes werden errechnet und vom Vermögen des Charakters abgezogen.
Preis des Gegenstandes von Schritt2 * aller gewählten Preis-Multiplikatoren von Schritt3
+ Preis des Gegenstandes von Schritt2 * gewählter Preis-Multiplikator von Schritt4
+ Boni auf den Preis von Schritt5
+ Boni auf den Preis von Schritt6
+ Boni auf den Preis von Schritt7
Beispiel
Ausgangspunkt (Schritt2) ist ein Ring mit dem Preis von 4T
4 * 0,5 (Zustand: gebraucht) * 1 (Handwerksqualität: bes. hochwertig) * 1 (Materialqualität: normal) = 2
+ 2 * 1.500 (A-Wert: +3 auf Tyhlé) = 3.000 aufgerundet auf den Mindestpreis 150.000
+ 100.000 (eine Ojakyl)
+ 100.000 (eine zusätzliche Spezial-Handlung)
+ 500.000 (eine zusätzliche Ultimative-Handlung)
= 850.002T
