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regeln:proben

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Proben

Jedesmal, wenn ermittelt werden muss, ob eine Handlung eines Charakters erfolgreich ist oder nicht, muss eine Probe absolviert werden.

Im Spiel wird zwischen Interaktionsproben und Kampfproben unterschieden. Die Unterschiede im Ablauf dieser Proben wird weiter unten beschrieben

Interaktionsproben

Interaktionsproben sind Proben die ermitteln, wie erfolgreich ein Charakter mit seiner Umwelt interagiert. Sobald ein Spieler für sein Charakter eine Ansage macht, bei der der Spielleiter nicht sicher ist ob der Charakter kompetent genug ist, aber die Ansage Einfluss auf das Spielgeschehen haben würde, kann er eine Probe verlangen. Dies kann z.B. verlangt werden, wenn ein Spieler eine Ojakyl anwenden möchte, ein schweres Schloss knacken, ein Prinzen verführen oder aber über eine weite Schlucht springen möchte.

Der Spielleiter legt für die Prpbe die Schwierigkeit und mindestens ein Wesens-Typ fest. Die Schwierigkeit bestimmt wie schwer das Bestehen der Probe ist und der Wesens-Typ beschreibt die Art der Probe. So hätte z.B. eine Probe auf das Verstecken „Trick“ den Wesens-Typ „Trick“, eine Probe auf das Auspähen „Fern“, eine Probe auf das Wirken einer Ojakyl „Magie“, eine Probe auf das Wirken Ojakyl mit Heilwirkung „Unterstützung“, eine Probe auf das Heben eines großen Steines „Nah“.

Um erfolgreich eine Interaktionsprobe zu absolvieren muss mit der Probe die Schwierigkeit der Probe in dem W-Typ der Probe erreicht werden.

Ergebnis: Je weiter das Ergebnis der Probe über der Schwierigkeit liegt, desto erfolgreicher war die Probe. Je weiter das Ergebnis unter der Schwierigkeit liegt, desto schrecklicher war das Ergebnis. Dem Spielleiter obliegt es, das Ergebnis der Probe zu beschreiben.

Formel der Probe: Ansagen-Boni + Stufe + W-Typ + Sphären-Boni + Suren-Boni + A-Wert + Zufall - Schwierigkeit

Vergleichende Interaktionsproben

Wenn zwei Charaktere Proben absolvieren wollen, die den Erfolg der Probe des anderen beeinflussen, kann manchmal auch auf den Einsatz auf die Schwierigkeit verzichtet werden. Stattdessen würden dann die Proben miteinander verglichen werden und nur der mit dem höheren Ergebnis wäre erfolgreich.

Beispiele 1: Conan hält die Tür zu (Nah) und Sonja versucht sie aufzuschieben (Nah).
Beispiele 2: Conan versucht sich zu verstecken (Trick) und Sonja versucht ihn zu erspähen (Trick).
Beispiele 3: Conan versucht ein alten dazu zu bewegen, sein Geld in sein Geschäft zu investieren (Trick), Sonja verwsucht den alten Mann vor der Investitition zu warnen (Unterstützung).

Kampfproben

Der Kampf ist eine Situation, in der zwei Kontrahenten bewusst versuchen Schaden zu erzeugen bzw. zu vermeiden und werden ähnlich der Vergleichende Interaktionsprobe gehandhabt. Der Kontrahent mit dem höheren Ergebnis erziehlt dabei ein Treffer und der Kontrahenten mit dem niedrigerem Ergebnis verliert ein Lebenspunkt.
Wenn jedoch das Opfer sich des Angriffes nicht bewusst ist, wird der Angriff wie eine normale Interaktionsprobe mit einer Schwierigkeit gehandhabt.
Anmerkung: in einem Kampf ist nicht jede Handlung eine Kampfprobe. Zu einem Kampf können auch Interaktionsproben und Vergleichende Interaktionsproben sein.

Formel der Probe: Ansagen-Boni + Stufe + W-Typ + Sphären-Boni + Suren-Boni + A-Wert + Initiative-Boni + Zufall

Proben & Runden

Kämpfe bzw Situationen die Proben erfordern werden in Runden eingeteilt. In jeder Runde, darf jeder eine Handlung ansagen. Eine Runde endet, wenn jeder seine Handlung angesagt hat bzw. die Handlungen durch Proben absolviert wurden. Nach einer Runde beginnt die nächste Runde. Erst, wenn eine Situation, die Proben benötigt, endet, kann das Spiel ohne Runden fortgesetzt werden.
Runden haben keine feste Dauer. Abhängig von der Natur der in der Runde angesagten Handlungen, kann die Dauer einer Runde variieren. Typische Runden dauern etwas zwischen einer und zwölf Sekunden und dauern selten länger als eine Minute.

Initiative

Vor Beginn einer Runde, muss ermittelt werden wer Zuerst seine Aktion ansagen und seine Probe machen darf. Für alle anderen gilt, das jeder ein 6. Würfel wirft und die Akteuere ihre Ansagen enstprechend der absteigenden Reihenfolge der Würfelergebnisse machen dürfen. Akteure mit gleichem Würfelergebnis müssen solange erneut würfeln bis ein Unterschied ermittelt wurde.

Auswirkung: Pro 3 Punkte Unterschied bei der Initiative, bekommt der Akteur mit der höheren Initiative, ein Initiative-Boni von +1 auf vergleichende Kampfproben.

Überraschung: Denen eine Vergleichende Interaktionsprobe auf eine Überraschung (Trick) gegen eine Interaktionsprobe auf Wahrnehmung (Trick) gelingt, haben gegenüber jenen, gegen die sie ihre Probe gewonnen haben, unabhängig von ihrem Initiative-Würfelergebnis eine Intiative von 6 und sind vor ihnen mit ihrer Ansage dran (unabhängig vom Initiative-Würfelergebnis ihres Opfers). Zudem kann bei einer erfolgreichen Überraschung ein Hinterhalt als Angriff ausgeführt werden.

Typische Kampfproben

hier werden einige der typischsten Aktionen eines kampfes beschrieben. Diese Auflistung hat keinen Anspruch auf vollständigkeit, sondern soll nur ein kleinen Überblick geben und zu eigenen Aktionen inspirieren. Jede Aktion muss vom Spieleiter einem W-Typ zugeordnet werden (die Spieler sollten sich diese Zuordnung notieren, da diese sich zukünftig nicht mehr ändern).

Angriff

Bei dieser Probe, wird versucht ein Ziel zu verletzen bzw. zu töten. Das Ziel kann jedoch ebenso versuchen ein Treffer zu landen. Der Jenige, mit dem höheren Ergebnis (Angreifer oder Ziel), erziehlt bei dem anderen ein Treffer. Ein Treffer führt zum Verlusst eines Lebenspunktes.
Wenn das Ziel sich nicht wehren kann, muss nur eine Interaktionsprobe mit einem vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit erreicht werden.

Parade

Bei dieser Kampfprobe, Verzichtet der Charakter auf die Chance ein Treffer bei seinem Kontrahenten zu landen und bekommt dafür +1 auf seine Kampfprobe.

Fernkampf

Bei einer Entfernung von 5 oder mehr Metern Abstand zwischen den Kontrahenten können Angriffe nur erfolgen, wenn die Fähigkeit besteht besteht, beispielsweise mit Ojakyl oder Pfeil&Bogen Distanzangriffe zu rechtfertigen. Wenn beide Kontrahenten dies vermögen, dann wird eine Probe wie bei einen regulären Angriff absolviert. Wenn jedoch nur einer die Mittel hat Angriffe auf Distanz auszuführen, dann kann auch nur dieser, bei einem Sieg der Probe auf Angriff dem anderen Wirkung zufügen. Der Sieg des Kontrahenten ohne distanz Kapazität kann lediglich Wirkung verhindern, aber keine erzeugen.

Bewegung

Pro Runde kann jeder zusätzlich zu einer Kampfprobe 5 Meter Distanz zurücklegen, sofern der Abstand zum Ziel durch die Bewegung nicht 5 Meter überschreitet. Eine Kampfprobe bei einer Distanz von mehr als 5 Metern ist nur mit Fernkampf möglich. Charaktere, die auf ein Kampfprobe verzichten, können 6 Meter pro Runde zurücklegen. Bei einem Wettrennen, können über mehrere Runden, mehrere Vergleichende Interaktionsprobe absolviert werden. Dem Sieger gelingt es 1 Meter mehr pro Runde zurückzulegen als sein Kontrahent.
Außerhalb des Kampfes ist es einfacher, wenn auf das Zählen des Abstandes in Metern verzichtet wird. Es reicht dann in den meisten Fällen festzuhalten, das es dem Sieger gelingt, in Führung zu gehen bzw. sein Vorsprung auszubauen bzw. ihn zu verkürzen, sollte er der verfolger sein. Die Proben werden solange absolviert, wie es der Spielleiter für nötig hält.

AOE

AOE (Area of Effect) sind Proben, die ein ganzes Gebiet betreffen, bzw. Ziele in einem Gebiet betreffen. Nach einer erfolgreichen Interaktionsprobe mit einem vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit, können bei Erfolg, mehrere Ziele in einem Zielgebiet z.B. ein Lebenspunkt verlieren. Der Spielleiter kann den Zielen jedoch eine Probe zugestehen, die ihnen eine Chance gibt das Zielgebiet zu verlassen. Hinweis: Da AOE sehr mächtig sind, sollte die Schwierigkeit entsprechend hoch sein. Aktionen, die der Spielleiter sowieso schon als schwer einstufte, sollten durch AOE noch mehr erschwert werden.
Beispiel: Nebel, Giftwolke, ein explodierender Feuerball, eine Stinkbombe

Buff

Ein Buff ist eine Unterstützung bzw. Verbesserung eines Charakters. Nach einer erfolgreichen Interaktionsprobe mit einem vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit, kann ein solcher Buff, einem Ziel, für 1W6 Runden, ein Boni, in Höhe der Auswirkung auf seine Proben verleihen. Solch ein Buff kann auch mit einem AOE kombiniert werden, um gleichzeitig mehrere Ziele zu verstärken.
Beispiel: Ein Buff kann ein göttlicher Segen, hervorgerufen durch ein Gebet sein, die Wirkung eine Ojakyl, die Jubelrufe deiner Freunde oder eine stärkende Droge.
Hinweis: Jeder Charakter, kann auf ein Ziel, nur ein Buff gleeichzeitig wirken.

Debuff

Ein Debuff ist eine Schwächung eines Charakters. Nach einer erfolgreichen Interaktionsprobe mit einem vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit, kann ein solcher Debuff, einem Ziel, für 1W6 Runden, ein Abzug, in Höhe der Auswirkung auf seine Proben geben. Solch ein Debuff kann auch mit einem AOE kombiniert werden, um gleichzeitig mehrere Ziele zu verstärken.
Beispiel: Ein Debuff könnten besonders gute Schmährufe sein, eine Geisel die im Sichtfeld des Zieles gefoltert wird, die Wirkung einer Ojakyl, ein Fluch, Gift oder Juckpulver sein.
Hinweis: Jeder Charakter, kann auf ein Ziel, nur ein Debuff gleeichzeitig wirken.

Heilung

Eine Heilung ist die Möglichkeit die Lebenspunkte eines Zieles widerherzustellen. Nach einer erfolgreichen Interaktionsprobe mit einem vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit, kann eine Heilung bei einem Ziel angewendet werden. Eine Heilung kann auch mit einem AOE kombiniert werden, um gleichzeitig mehrere Ziele zu verstärken.
Beispiel: Eine Heilung kann durch die Einnahme eines magischen Heiltrankes erfolgen, oder nach einer Probe auf Erste Hilfe oder nach einer Probe auf ein Heilzauber oder Gebet.

Hinterhalt

Charakteren, denen es gelingt bis zur vollendeten Probe ihres Angriffes verborgen zu bleiben, können ein Hinterhalt ausführen. Um zu ermitteln, ob es dem Angreifer gelingt bis zum Angriff verborgen zu bleiben, müssen beide Kontrahenten eine Vergleichende Interaktionsproben auf Trick absolvieren. Wenn der Angreifer ein höheres Ergebnis hat, kann er ein Hinterhalt ausführen. Wenn das Opfer ein höheres Ergebnis hat, wird es auf den Angreifer Aufmerksam. In diesem Fall ist ein Hinterhalt unmöglich. Nur noch eine reguläre Kampfprobe kann erfolgen.
Bei einem Hinterhalt muss der Angreifer eine Kampfprobe gegen ein vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit schaffen. Wenn ihm dies gelingt, kann er sein Opfer, unabhängig seiner Lebenspunkte besiegen. Wenn ihm dies nicht gelingt erleidet muss das Opfer lediglich 1 Schaden von seinen Lebenspunkten abziehen.
Beispiel: Conan gelang eine Vergleichende Interaktionsprobe auf das Heranschleichen an sein Gegner gegen dessen Wahrnehmung. Conan gelingt anschließend eine Probe gegen Schwierigkeit. Der Hinterhalt ist erfolgreich, der Gegner ist besiegt/tot.

Abwarten

Charakteren, die sich dafür entscheiden, im Kampf nicht zu Handeln, verzichten auf ihre Probe. Dafür bekommen sie jedoch ein +1 auf die Probe in der nächsten Runde. Durch mehrfaches abwarten, kann so ein Boni von bis zu +2 angesammelt werden.

Spezial-Handlung/Probe

Jeder Charakter hat eine Spezial-Handlung. Dies kann ein Angriff, Parade, AOE, Buff, Debuff oder Heilung sein. Anders als normale Proben können Spezial-Handlungen nur ein paar mal am Tag (am Anfang zweimal pro Tag) angesagt werden. Zudem muss von der Probe 1 abgezogen werden.
Eine Spezial-Handlung hat Einfluss auf die Auswirkung von Proben.
Eine Spezial-Handlung verbraucht sich auch bei einem Fehlschlag der Probe.

Ultimative-Handlung/Probe

Jeder Charakter hat eine Ultimative-Handlung. Dies kann ein Angriff, Parade, AOE, Buff, Debuff oder Heilung sein. Anders als normale Handlungen kann die Ultimative-Handlung nur ein paar mal am Tag (am Anfang einmal pro Tag) angesagt werden. Zudem verursacht die Anwendung der Ultimative-Handlung dem Charakter 1 Schaden an seinen Lebenspunkten und bei der Probe muss 1 abgezogen werden.
Eine Ultimative-Handlung hat Einfluss auf die Auswirkung von Proben.
Eine Ultimative-Handlung verbraucht sich auch bei einem Fehlschlag der Probe.

Kampf gegen mehrere Gegner

Wenn eine Minderheit gegen eine Überzahl antritt, kommt es unausweichlich dazu, das ein Kontrahent es mit mehr als einer Ansage zu tun bekommt. So z.B., wenn sowohl Conan als auch Sonja den armen Tom angreifen wollen. In solch einem Fall müsste Tom mit beiden jeweils eine Kampfprobe absolvieren und vergleichen. Die Reihenfolge, in der die Proben abgehandelt werden, wird durch die Intiative entschieden. Für jede Probe, die ein Beteiligter, über seiner ersten Probe in dieser Runde hinaus absolvieren muss, muss dieser 1 von seiner Probe subtrahieren. Bei seiner Ersten Probe müsste Tom also nichts subtrahieren, aber bei seiner zweiten Probe 1, bei seiner dritten Probe 2 und bei seiner vierten Probe 3 von seiner Probe subtrahieren usw..

Auswirkungen von Proben

Normale Proben können nur Auswirkungen von 1 oder 0 erziehlen. Egal wie Hoch eine Probe abgeschlossen wurde, der Schaden aus einem Angriff, ein Buff oder die Heilwirkung einer Ojakyl kann nur entweder 1 oder 0 sein (Ausnahme: Spezial-Handlung/Probe & Ultimative-Handlung).

Ausrüstungsopfer

Um Schaden zu vermeiden, kann ein Spieler sich dazu entscheiden, um Schaden zu vermeiden, seine Ausrüstung zu opfern. Dies empfiehlt sich eigentlich nur, wenn dadurch der Tod des Charakters vermieden werden kann, da durch dieses Opfer die Ausrüstung und damit auch die gesammte Kampfkraft des Charakters reduziert wird. Wenn ein Spieler sich dazu entscheidet, wird der Schaden einer Aktion von der Stufe der Ausrüstung subtrahiert. Wenn die Ausrüstung dadurch auf Null fällt, ist sie zerstört. Schaden an der Ausrüstung, der sie nicht zerstört, kann jedoch repariert werden.

Spezial-Handlung/Probe

Eine Spezial-Handlung bekommt auf seine Auswirkung + 1. Somit kann die Spezial-Handlung Wirkung 2 haben. So kann z.B. der Schaden aus einem Angriff, ein Buff oder die Heilwirkung einer Ojakyl 2 sein.

Ultimative-Handlung

Eine Ultimative-Handlung bekommt auf seine Auswirkung + 2. Somit kann die Ultimative-Handlung Wirkung 3 haben. So kann z.B. der Schaden aus einem Angriff, ein Buff oder die Heilwirkung einer Ojakyl 3 sein.

kritische Patzer & Erfolge

Wenn eine Probe ein Ergebnis hat, das sehr weit über der Schwierigkeit liegt, kann von einem kritsichen Erfolg gesprochen werden, bzw. über ein kritischen Patzer, wenn das Ergebnis weit unter der Schwierigkeit liegt. Solch ein Fall ist eine gute Gelegenheit für den Spielleiter, die Auswirkungen der Probe in seine Beschreibungen miteinzubeziehen. Kreativität ist da gefragt. So könnte er z.B. auf ein kritischen Erfolg beim öffnen eines Schlosses, beschreiben, das die Tür sich lautlos öffnet, oder im Falle eines kritischen Patzers, das der Dietrich, beim Versuch das Schloss zu öffenen mit lautem Knacken zerbricht.
Kritische Ergebnisse sind als Gelegenheit zu betrachten, das Spiel mit kleinen Ereignissen zu würzen, die unter Umständen großen Einfluss auf den weiteren Handlungsverlauf haben können.

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